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Poderes Ativos à Venda:

Flecha Dourada [Ativo] - [20c]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo.
- Utilizar arco e flecha.
- 1 Conta. 
Possuidores: 

Coluna de Chamas [Ativo] - [30c]
Seu personagem consegue criar uma coluna de chamas, queimando todos em uma certa área. Só pode ser utilizado em quadrados que não possuam oponentes, para deter um avanço e etc.
3-5 contas: 1 quadrado de área
6-9 contas: 2 x 2 quadrados de área
10 contas: 3 x 3 quadrados de área
Requerimentos:
- 3 Contas.
- Filho de Hefesto. 
Possuidores:

Raio Solar [Ativo] - [25c]
Seu personagem pode invocar um raio solar que baterá no alvo escolhido.
2-4 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de primeiro grau.
4-6 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de segundo grau.
7-10 contas: Um raio sai da mão do usuário, e ao atingir um oponente provoca uma queimadura de terceiro grau.
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Apolo. 
Possuidores: 

Lufada de Vento [Ativo] - [25c]
Quando seu personagem corta o ar com sua arma, uma lufada de ar voa contra o alvo.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e etc atrapalhem sua visão.
4-6 contasA lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contasA lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter ou de Zeus.
- 1 Conta.
Possuidores:

Furar Defesa [Ativo] - [20c]
Seus golpes vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente.
4-6 contasSeus golpes já trincam as defesas (escudo, armadura, capacete) de seu oponente.
7-9 contasSeus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Seus golpes quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto ou Ares.
- 1 Conta.
Possuidores:

Videiras Espinhosas [Ativo] - [20c]
 Você tem a habilidade de invocar grossas videiras com espinhos pontiagudos que rompem o chão e partem contra o inimigo, com o intuito de o chicotear, ferir, amarrar e mais outras mil possibilidades que você possa pensar.
2-4 contas: 
As videiras já possuem pequenos espinhos capazes apenas de arranhar a pele do alvo. Se acertar olhos, pode também cegar.
5-7 contas: As videiras já são muito grossas e difíceis até de se cortar com uma espada normal. Os espinhos já estão bem formados e podem ferir gravemente.
8-10 contas: Os espinhos agora possuem um veneno que faz o alvo desmaiar se não for tratado até cinco minutos após o ferimento.
Requerimentos:
- Filho de Dioniso.
- 2 Contas. 
Possuidores: 

Amaldiçoar [Ativo] – [15c] - (10c para filhos de Apolo)
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: Você é capaz de amaldiçoar um oponente por duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas.
8-10 contas: Você é capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores: